Los videojuegos han tenido muchos detractores hasta el punto de considerarlos los causantes de trastornos mentales entre los jóvenes y de incitar a la violencia.
Sin embargo, un estudio elaborado por la Universidad RMIT de Australia, afirma todo lo contrario. Los resultados de la investigación aseguran que aquellos jóvenes que dedican su tiempo de manera regular a entretenerse con videojuegos obtienen mejores calificaciones en la escuela que quienes no juegan.
“Muchos juegos requieren mucha estrategia, resolución de problemas, establecimiento de objetivos y práctica regular para conseguir mayores habilidades. Esta mentalidad está estrechamente relacionada con los logros y el aprendizaje”, se lee en el estudio.
Sin embargo, las conclusiones muestran que los daños que originan las redes sociales incide de manera patente con peores calificaciones en los estudios.
Más concretamente, aquellos adolescentes usuarios de Twitter o Facebook pueden obtener hasta 20 puntos menos en un examen de matemáticas que quienes no las utilizan.
Por otra parte, un móvil, la realidad virtual y los personajes de un juego con más de 20 años de vida han sido la fórmula perfecta para convertir a la app Pokémon Go en un auténtico fenómeno en todo el mundo.
La obsesión por atrapar a los personajes que se esconden por la geografía global ha generado Pokékedadas en numerosas ciudades y una enorme oportunidad para las marcas que tienen en este juego el mejor escaparate.
De hecho, el rápido éxito de la app ha generado una gran preocupación en el mercado móvil pues, los Pokémones atraen toda la atención de los usuarios dejando de lado otras aplicaciones.
Pero, la fiebre Pokémon podría estar comenzando a desaparecer, así lo muestran los últimos datos de Sensor Tower, SurveyMonkey y Apptopia, sobre el número de usuarios diarios, el engagement, descargas y tiempo invertido. Ha tenido una caída notable de usuarios en todo el mundo ya que han pasado de 45 millones a 30 millones.
Al mismo tiempo, las tendencias de búsquedas de Google muestran que el declive de uso y engagement va acompañado de un menor interés en la realidad aumentada aunque sigue creciendo la curiosidad por la realidad virtual.